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O Metaverso está vindo?

Na semana passada, Mark Zuckerberg, CEO e fundador do Facebook, anunciou o novo nome de sua empresa: Meta. A mudança atira para dois lados ao mesmo tempo. Essa ressignificação da marca pode ajudar a conter a crise dos constantes escândalos envolvendo o Facebook, incluindo o recente #FacebookPapers. Em contrapartida, essa alteração também representa a consolidação de um sonho antigo de Zuckerberg: abraçar a Realidade Virtual (e Aumentada) como o futuro das redes sociais.

É uma tentativa de recomeçar do zero? Uma tabula rasa, para quem ao mesmo tempo criou a maior rede social do planeta e a reduziu a um aparentemente infinito poço de conteúdo inadequado e manipulação de tendências em favor da máxima lucratividade publicitária? Para todos os fins, Facebook, WhatsApp, Instagram e outros produtos da empresa manterão seus respectivos nomes, mas a Meta chega para enterrar esses experimentos no passado, meros degraus para um futuro que parece saído da ficção-científica.

Não por acaso, Meta irá destinar dez bilhões de dólares somente em 2021 para perseguir esse horizonte virtual. Não se fala em investimentos similares em seus produtos anteriores, aparentemente relegados a obsolescência na mente hiperativa de seu comandante.

É importante lembrar que Mark Zuckerberg já flertou com dispositivos de leitura de mente, a Presidência dos Estados Unidos (embora tenha negado o fato) e com a cura de todas as doenças. Na ausência de conquistas nesses segmentos fantásticos, mas ancorados no mundo físico, ele busca na virtualidade uma saída para suas ambições e, por que não dizer, para sua própria empresa, cujo crescimento estagnou.

O objetivo do Metaverso é atingir “um bilhão de usuários, centenas de bilhões de dólares em comércio digital e milhões de empregos para criadores e desenvolvedores”, nas palavras do próprio executivo. É uma meta (com o perdão do trocadilho) a ser atingida em dez anos, mas também é uma longa estrada: a estimativa é que a família Oculus, a linha de dispositivos de Realidade Virtual sob a tutela de Zuckerberg, não tenha atingido sequer a marca de dois milhões de unidades vendidas.

Breve História dos Metaversos

Chamar Mark Zuckerberg de pioneiro seria um desserviço a toda uma linhagem de sonhadores das comunidades virtuais. O fundador da Meta sequer será o primeiro a concretizar um ambiente virtual em 3D frequentado por legiões de jogadores.

A primeira comunidade virtual permanente surgiu em 1978, na forma de texto. Era o Multi-User Dungeon, uma mistura de jogo e espaço de interação que batizou o gênero MUD. Funcionando através do protocolo TELNET, ele permitia que diversos jogadores se encontrassem em um mesmo mundo de fantasia simultaneamente, muito antes do advento da world wide web ou qualquer outra forma de interatividade digital em escala global.

Porém, o termo e o conceito de Metaverso surgiriam bem depois, no livro  Snow Crash, do escritor Neal Stephenson, de 1992. Ali, ele plantava uma semente que nunca pararia de florescer: um mundo virtual em três dimensões similar ao mundo real, mas concebido dentro de máquinas. Nesse espaço sem existência física, as pessoas marcariam sua presença através de avatares e poderiam interagir e conviver muito além das regras já estabelecidas de um jogo.

O Metaverso de Snow Crash guardava semelhanças com o “cyberspace”, cunhado por William Gibson uma década antes, no conto Burning Chrome. Porém, ao contrário do ciberespaço frequentado basicamente por hackers e aventureiros dessa nova fronteira, o Metaverso já preconizava uma sociedade inteira compartilhando interesses e vivências em uma realidade virtual com naturalidade.

No mesmo ano de 1992, a Steve Jackson Games (editora do famigerado GURPS Cyberpunk) lançaria The Metaverse, um MOO baseado em texto que pegava carona na obra literária, mas não atendia plenamente aos preceitos idealizados por Stephenson.

A primeira tentativa 3D de se criar um Metaverso apareceu em 28 de junho de 1995: Active Worlds era um aplicativo que conectava usuários do mundo todo em espaços de interação digital, com o uso de avatares, sem regras estabelecidas. Não era um jogo: era um ambiente de convívio. Com a possibilidade dos próprios usuários criarem conteúdo online e forjarem seus próprios cenários (chamados de “mundos”), Active Worlds chegou cedo demais ao mercado e nunca atingiu o patamar de popularidade que Meta almeja. Entretanto, Active Worlds segue operacional até hoje, após mais de um quarto de século, um fenômeno de longevidade na área da tecnologia.

Embora seu foco estivesse no público infanto-juvenil, a comunidade virtual Habbo lançada em 2000 deixou sua marca na história dos metaversos por sua imensa popularidade. Em duas décadas de atividades, foram gerados 316 milhões de avatares. Em janeiro de 2021, foram contabilizados 800 mil usuários ativos por mês. Com gráficos simples, puxados para o cartunesco, Habbo oferece múltiplas atividades de entretenimento e convívio até hoje.

Em 2003, estreou o metaverso que se tornaria o maior caso de sucesso do conceito, mas também sua maior bolha: Second Life. Sua gestação e ocaso foram alvo de um artigo completo aqui no Código Fonte em 2017. A invasão maciça de empresas e entidades em suas praias virtuais foi desproporcional ao público existente e foi apenas uma questão de tempo para os investidores perceberem que a tecnologia e a audiência ainda estavam em seus primeiros passos. O hype se transformou em decepção no intervalo de alguns poucos anos. O Second Life continua funcionando, mas até mesmo sua própria desenvolvedora, a Linden Lab, parece ter abandonado o projeto que um dia foi capa de revistas no mundo todo.

Contudo, é inegável que o Second Life escancarou portas. Após sua ascensão vertiginosa, diversas iniciativas surgiram em seu vácuo, desde ambiciosas startups até projetos de código aberto (como o Croquet – que se tornou comercial – e OpenSimulator – que segue aberto até hoje).

Até mesmo a Sony embarcou no trem das comunidades virtuais com o finado PlayStation Home, inaugurado em 2008 e fechado em 2015, sem nunca perder o status de Beta. Ali, os jogadores podiam criar um avatar personalizado de forma realista. Cada usuário também tinha seu próprio apartamento pessoal, que podia ser decorado com itens gratuitos, comprados ou ganhos. Fora de seus espaços privados, havia um mundo controlado pela empresa e seus parceiros, com atualizações frequentes de conteúdo, que envolviam atividades de entretenimento, publicidade e relacionamento. Apesar de ser utilizado por até 40 milhões de jogadores dos consoles PlayStation, o serviço foi descontinuado.

Também lançado em 2008, mas com uma existência ainda mais curta, houve o esquecido Google Lively. Foram menos de seis meses no ar, de 8 de julho até 31 de dezembro daquele ano. Com suporte para, no máximo, 20 usuários por espaço virtual, a comunidade pretendia conectar as pessoas com páginas da internet, integrando conteúdo de outros serviços do Google, como YouTube e Photos.

Em 2017, foi a vez da Linden Lab tentar uma segunda vez. Uma vez que o nome Second Life já estava associado a promessas não cumpridas, a empresa lançou Sansar: era uma nova tecnologia e uma nova marca para o mesmo propósito de se atingir o Metaverso. O foco desta vez estaria em eventos ao vivo, em um clima de perpétua festa. Sansar segue funcionando, mas jamais chegou perto do nível de popularidade de Second Life.

Essa quase obsessão pelo Metaverso nunca esfriou por completo. Porém, nos últimos dois anos, iniciou-se uma corrida silenciosa para se alcançar esse “nirvana” digital. Em 2019, a empresa então conhecida como Facebook inaugurou o Facebook Horizon, que muito provavelmente será a base do Metaverso almejado por Zuckerberg.

No mesmo ano, a Epic Games desviou o foco do seu jogo Battle Royale Fortnite para inserir dentro da mesma plataforma um espaço para socialização e eventos digitais (desde sessões de cinema a shows exclusivos ao vivo). Com esse aspecto mais lúdico da experiência e o licenciamento de personagens de diferentes franquias culturais, Fortnite se aproxima da visão de Jogador Número Um, outra narrativa de ficção-científica que também explora o conceito de metaverso.

Finalizando, recentemente, a Microsoft reestruturou seus projetos de Realidade Virtual e Ampliada sob a marca Microsoft Mesh. Embora a gigante de tecnologia não fale abertamente em um espaço social, uma vez que as tentativas anteriores da empresa de se criar uma rede social não renderam frutos, é evidente que existe um interesse em se participar desse futuro virtual com suas próprias tecnologias.

Por todo o caminho percorrido até aqui, a principal dúvida, nesse momento, não é se Meta irá conseguir, mas se a empresa será capaz de sustentar a plataforma por tempo suficiente para atingir as dimensões colossais que o Facebook tem agora. Como se sabe, o Facebook não foi a primeira rede social, mas foi a primeira a alcançar níveis globais jamais vistos.

O que pode dar errado?

Outra dúvida importante nesse momento é se a iniciativa do Metaverso do Facebook pode impactar de forma negativa a sociedade como a conhecemos ou até mesmo se qualquer Metaverso teria esse potencial distópico. A bem de verdade, o conceito não goza de uma boa imagem em nenhuma das principais obras de ficção que o exploraram.

Neal Stephenson não nos trazia em Snow Crash um mundo fantástico onde desejaríamos viver mas, assim como toda a literatura cyberpunk na qual se insere, uma distopia a ser evitada, uma sociedade profundamente dividida e, ao mesmo tempo, perdida nas fantasias que a Realidade Virtual trazia. A comunidade humana colapsou, grandes corporações monopolistas comandam a política na Terra e os excluídos nunca foram tão excluídos, em um futuro hipotético em que a tecnologia é utilizada para controlar e iludir. A principal rota de escape de muitos? Uma vida melhor no Metaverso.

O protagonista de Snow Crash é um entregador da gig economy, uma outra visão profética de Stephenson. Ele vive dos parcos rendimentos que obtém fazendo entregas e mora em um cubículo pré-fabricado. Essa é uma realidade em que um entregador pode ser morto por atrasar a entrega de uma pizza, um futuro que já chegou. Enquanto o mundo real lhe oferece pouca ou nenhuma perspectiva, é no Metaverso que o protagonista da ficção encontra possibilidades para se reinventar digitalmente.

Oasis, a versão modernizada do Metaverso, no liquidificador de cultura pop que é Jogador Número 1, não é muito melhor. O próprio autor Ernest Cline não sabe explicar se essa realidade é ruim porque Oasis é popular ou se Oasis é popular porque essa realidade é ruim. Ainda assim, o livro se tornou leitura obrigatória nos escritórios da Oculus, sendo inclusive distribuído para novos funcionários. Cline foi convidado para sessões de autógrafos na empresa:

Então, o anúncio do Facebook, associada por muitos como uma força divisiva e nociva, de que seu foco daqui para frente estaria em um conceito que já nasceu distópico por natureza, não é necessariamente algo a ser visto com entusiasmo.

A perspectiva do metaverso na ficção é inerentemente crítica, em que as mazelas do mundo real são abandonadas sem solução enquanto as energias, os sonhos e as ambições do ser humano migram para um ambiente virtual consumista e adocicado, uma projeção de dias melhores. Não há qualquer garantia de que a Epic Games, a Linden Lab, a Microsoft, o Google e muito menos o Facebook possam acertar e reverter esse impasse.

É bom refrescar a memória de que o Facebook começou sua carreira como uma página na internet, onde os estudantes de uma faculdade podiam atribuir notas à aparência um dos outros. O instrumento de vaidade se transformou em uma ferramenta que minera dadostransforma pessoas em consumidores, interfere em pleitos eleitorais e difunde diariamente informações equivocadas ou fabricadas para destilar ódio para quantidades amplificadas de pessoas, enquanto exerce um trabalho miserável de filtragem. Mudar de nome ou plataforma pode mesmo ser um recomeço? Ou Mark Zuckerberg está condenado a repetir os mesmos erros e vícios, mas desta vez em 3D?

Em contrapartida, com nossa já enraizada fixação em construir personas digitais em busca de curtidas ou seguidores, nossa glorificação dos influenciadores e realidade transmutada pelos filtros de nossos aplicativos, não estaríamos já vivendo no Metaverso? Nossa tecnologia 3D pode não estar lá ainda, mas a mentalidade pode já estar presente. “Fora do Metaverso, você está bem?”.